Constitution de la fiche :
A la création de votre fiche vous sera demandé d'attribuer un total de 20pts à répartir parmi ces stats (Il est interdit de mettre 10pts ou plus dans une seule caractéristique.) :
PV = Pour une base de 100pv + 50 à chaque point attribué et 50pts à chaque prise de niveau.
PM = Pour une base de 50pm + 20 à chaque point attribué et 10pts à chaque prise de niveau.
Force = Pour une base de 10pts de force + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau.
Défense = Pour une base de 10pts de défense + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau.
Magie = Pour une base de 10pts de magie + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau
Défense magique = Pour une base de 10pts de dm + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau.
Précision = Pour une base de 10pts de précision + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau.
Vitesse = Pour une base de 10pts de vitesse + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau.
Esquive = Pour une base de 10pts d'esquive + 2 à chaque point attribué et 5 à chaque prise de niveau.
- A la lecture de votre fiche de présentation, un élément ou deux vous sera attribué (parmi la liste ci-dessous) et vous serez alors amené à créer vos propres attaques, qui seront soumises à notre jugement.
- Si votre personnage privilégie la magie à la force, il sera demandé de se créer 2 sorts (de faible puissance pour commencer) contre une attaque. Inversement, si votre personnage est plus physique que magie, il lui sera octroyé 2 types d'attaque physique pour un sort (n'oubliez pas qu'il existe des magie "neutre" (non élémentaire) ou curatives.)
- Si votre personnage a très peu de force, pensez à choisir un sort de type normal, pour éviter à avoir beaucoup de problème au cas ou vous tomberiez sur un monstre étant du même élément que vous...
- Si vous voulez voler des objets à vos ennemis, c'est possible en ajoutant l'aptitude "voler" en "spécial"
- A noter que votre aptitude "spéciale" et la seule qui vous serez permise d'utiliser en rp (hors-combat) avec les dés.
- Vous aurez droit à un nouveau sort ou attaque tous les cinq niveaux et une nouvelle habilité "spec." tout les dix.
- Il est possible de demander à avoir un "état-auto". Sous-condition, à voir avec un MJ.
Les éléments : Neutre, Plante, Feu, Féerique, air, Eau, Électrique, terre,Ténèbres, Spectre, Glace, sacré, draconique.
L'opposition des éléments :Neutre (aucune faiblesse ni force)
Terre -> Feu, électrique
Feu -> plante, glace
Eau -> Terre, feu
Électrique -> Air, eau
Ténèbres -> Sacré
Sacré -> Ténèbres
Spectre -> Spectre
Glace -> Terre, plante
Féerique -> Draconique
Draconique -> Féerique
Plante -> Eau
-Les humains seront par défaut toujours du type "neutre" mais pourront avoir un second type à l'élaboration de la fiche de combat.
-Le type féerique englobe, toutes créatures de type peuple des forêts comme les fées, licornes, goblin ou même troll (si élément non spécifié.)
-Le type spectre englobe, tout esprits, fantômes ou même les morts-vivant (si élément non spécifié ou ténèbre.)
-Les anges seront par défaut de type sacré et les démons de type ténèbre.
Les équipements : Voici la liste de base parmi laquelle vous devez choisir vos deux premières pièces d'équipement :
-Bâton de mage = augmente la magie de 5 points
-Bague en argent = augmente la défense magique de 2 points et la magie de 3
-Épée de combat = +5 de force
-Canif = +3 de force et 2 de précision
-Armure de lin = +4 de défense
-Gants = +4 de précision
-Gantelet = +3 de précision et 2 de force
-Bottes = +4 de vitesse
-Sandales = +3 de vitesse et 2 d'esquive
-Béret = augmente les PV max de 30pts
-Chaperon = augmente les PM max de 20pts
Vous pourrez changer d'arme comme il vous plaira lorsque vous achèterez de nouveau équipements dans les boutiques. Il faut bien sûr choisir une pièce offensive et défensive. Il est interdit de choisir à la fois le canif et l'épée par exemple, mais ça coule de source. L'ajout de pièce d'équipement est optionnel, il vous est possible de refuser d'en porter...